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「寿命で死んでしまったが、生まれ変わって本番だ!」 【名前】 繁殖忍者クッツク法師 【読み方】 はんしょくにんじゃくっつくほうし 【声】 多田野曜平 【登場作品】 忍風戦隊ハリケンジャー 【登場話】 巻之九「雷兄弟と砂時計」 【所属】 宇宙忍群ジャカンジャ/チュウズーボ軍団 【分類】 中忍/宇宙忍者 【出身星】 ツクシ星団の南に位置する惑星コロン 【好物】 植物の根をすり潰して出た汁を5日煮込んだ法師汁 【生物モチーフ】 セミ 【名前の由来】 くっ付く+ツクツクボウシ 【詳細】 「二の槍 チュウズーボ」が呼び寄せた宇宙忍者。 人間の首筋に分身の幼虫を植え付ける「宇宙忍法・蝉映し」という得意技を使い、100人の人間に幼虫を植え付けていく。 寄生した幼虫はその人間の精気を吸収する事で羽化、羽化したセミはそれぞれ100人の人間に再び幼虫を寄生させ、瞬く間に世界中をセミで埋めつくす事によって地球を腐らせようと目論む。 他にも飛び立つ際に相手の顔にセミ汁を掛け、撹乱しながら遁走する「宇宙忍法・蝉立ちぬ」という技を繰り出す。 上述の蝉映しで幼虫を植え付けた人々を森の中へ移動させ、幼虫を羽化させるのに呪文を唱える。 阻止しようとするハリケンジャーは電光石火ゴウライジャーに足止めされて全く手が出せず、見事成功するかと思われたが、あと一歩というところで何と寿命がつきてしまい、同時に幼虫は全滅し作戦は失敗に終わってしまう(チュウズーボは用意した砂時計を仕切りに確認していた。寿命で亡くなった事に他の「暗黒七本槍」も驚きを隠せず、ハリケンジャーと交戦中のゴウライジャーも呆れる。)。 その後、巻物によって再生巨大化する(上記の台詞はその際のもの。)。 ダメージらしいダメージを旋風神に与える事もなく、連続パンチでダメージを負い、最期は「究極奥義・分身幻斬り」を受け爆散した。 巻之二十五で「復活忍者バンパ・イヤーン」の宇宙忍法によって復活、劇場版で「六の槍 サタラクラ」の宇宙忍法によって復活。 【余談】 声を演じる多田野曜平氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は初となる。
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ファイル名 タイトル 使う場所 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集
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ダウン攻撃/ダウン気合技 技名 チャージ消費 威力 説明 ストンピング ★ ★ 踏みつける。 ダウン蹴り ★ ★ ボールのように蹴る。 エルボードロップ ★☆ ★☆ 軽く飛び上がり、相手の上にヒジから落ちる。 ヒップドロップ ★☆ ★☆ 軽く飛び上がり、相手の上に尻から落ちる。 ニードロップ ★☆ ★★ 軽く飛び上がり、相手の上にヒザから落ちる。 背後攻撃 技名 威力 説明 背後にエルボー ★ 後方に素早くヒジ打ちする。 背後に裏拳 ★ 後方に裏拳を叩き込みつつ方向転換する。 背後にキック ★☆ 後方に蹴りを入れる。 背後蹴り上げ ★☆ 後方を蹴り上げる。 ジャンプ攻撃/ジャンプ気合技 技名 威力 説明 ジャンプドロップキック ★ 両足を揃えて蹴る。 ヒーローキック ★☆ ヒーローのようにカッコイイ跳び蹴り。 ジャンピングキック ★ 空中で蹴り飛ばす。 ジャンピングニー ★☆ 空中でヒザを前に突き出す。 フライングボディアタック ★★ 大きく体を反らせて、腹から落ちる。 ダッシュ攻撃/ダッシュ気合技 技名 威力 説明 ラリアット ★ 走りながら腕を振りかぶって、打ち付ける。 ダッシュタックル ★ 肩を前に突き出し、突進する。 ぶちかまし ★☆ 全力で体当りしつつ張り手も繰り出す。 ダッシュフロントキック ★☆ 走る勢いで前方に蹴りを放つ。 フライングクロスチョップ ★★ 飛び上がりつつ両腕を交差し、チョップを繰り出す。 レッグラリアット ★★ 飛び上がり、足でラリアットを放つ。 両手グルグルパンチ ★★☆ 死に物狂いで拳を振り回しながら駆け抜ける。 スライディングキック ★ 足先から地面を滑って足元を刈り取る。 ダッシュ頭突き ★☆ ダッシュの勢いで空中頭突きを繰り出す。 ランニングシュート ★ 走りながらサッカーボールを蹴るようにキックする。 タックル 技名 威力 説明 押し倒しタックル ★ 相手をつかんで押し倒す。 ダイビングボディブレス ★☆ 相手に飛びかかり、下敷きにする。 ネックブリーカー ★☆ 首に腕をかけ、引き倒す。 超気合技 技名 威力(LvMAX時威力) 気合消費 説明 修得方法 最強の拳 ★★☆(★★★☆) 150 気合が炎となって巻き上がる強烈なストレート。 デフォルト 無敵の蹴り ★★★(★★★★) 170 気合が炎となって巻き上がる強烈な喧嘩キック。 「山口 賢治」撃破 漢の拳 (★★★★☆) 255 真の漢の気合がこもった拳。繰り出す拳の圧倒的な風圧で、触れてない相手をも吹き飛ばす。 武勇伝「紅南最強の漢」報酬 無差別フェロモン - 100 あやしい色気を全身からまき散らす妙技。独特の気合に当てられた相手は、脱力してサンドバッグ状態となる。 「鬼島 耕平」撃破(紅北) 大盛り肉団子 ★★★(★★★★) 180 膝を抱えてゴロゴロと転がり、シャバゾウどもを弾き飛ばす。アナログパッドで移動可能。 武勇伝「3-Aを制した漢」報酬 スタンガン? - 0 勝つためには手段を選ばない、機械による電撃攻撃で相手をシビれさせる攻撃。シャバい。 「反町 一也」撃破 絞首刑 ★★★(★★★★☆) 180 腕力のみで首を締めあげ、戦意までもを根こそぎ刈り取る死神の鎌。 「八神 真」撃破 禁断の愛情ハグ ★★☆(★★★☆) 150 ジタバタする相手に強引にさば折りし、放り投げる。えぇ、あくまでさば折りですとも。 「柿崎 大二郎」撃破 乙女の貫手 ★★☆(★★★) 150 鍛えられた細くしなやかな腕からレイピアのような鋭い抜き手を放つ奥義。 「笹野 美保」共闘後(白鳥綾乃) 全否定 ★★☆(★★★) 150 あらゆるものを拒んで突き飛ばす掌底を叩き込む護身技。すごく近寄れない壁を感じる。 「篠崎 優」説得後(ヤマケンの彼女) コダワリの化石頭 ★★☆(★★★) 130 化石のようにガチガチに凝り固まったコダワリを打ち付ける魂の頭突き。 「川上 正二」撃破 剃刀キック ★★☆(★★★) 120 衝撃波で切り裂けそうなほどキレのある廻し蹴り。ヒツジが見せた意地の一撃。 「葛城 元」撃破 ツバメ返し ★★☆(★★★☆) 130 体のヒネリを使ってカマイタチを発生させるほどのアッパーを放つ。 「森 圭太」撃破 紅北の魂(スピリッツ) ★★★(★★★★) 150 紅北高校の不良たちの魂を背負って放たれる強烈な前蹴り。 武勇伝「紅北も300人シメた漢」報酬 絶対回避 - 50 感覚を研ぎ澄まし、あらゆる打撃を反射的に受け流す華麗なる覚醒技。 武勇伝「後の先を極めた漢」報酬 バーサークパンチ ★★★(★★★★) 170 閃光のような右を連続で叩き込む。もともとサウスポーではないのでフィニッシュの左は打てない。 「袴田 雅利」撃破 心臓破り ★★★☆(★★★★☆) 200 シンプルなボディーブロー。しかしその破壊力により、食らった相手はしばらく呼吸ができなくなり、息切れが回復しなくなる。 「三沢 誠司」撃破 ヘッドスピンキック ★★☆(★★★) 150 頭を軸に、駒のように回転しながらまわりの敵を蹴り飛ばす妙技。アナログパッドで移動可能。 武勇伝「WASPを制した漢」報酬 目潰し ★★(★★☆) 120 地面の砂を相手の目に向けてまき散らす外道技。なぜが校舎内でも使える。食らうとまわりが見えづらくなる。 「氷室 裕樹」撃破 人間パントキック ★★★(★★★★☆) 170 タックルでブッ飛ばした後サッカーボールのように人間を蹴り飛ばす荒技。 「三上 広吉」撃破 凶気の鉄槌 ★★★(★★★★) 170 つかみ倒し、無抵抗にした相手に容赦ないハンマーの雨を降らす非道技。 「菊田 真澄」撃破 格付け ★★☆(★★★☆) 150 頭をつかんでおじぎをさせ、どっちが上かをワカらせる指導技。膝が当たってる気もするが、気にしない。 「小澤 健也」撃破 徒歩暴走 - 75 気合の炎を身にまとい爆走する。その気合は接近する者すべてを威圧するが、一般人に迷惑はかけないのがこの世界の流儀。 武勇伝「刃華羅も三百人シメた漢」報酬 嫉妬の炎 - 100 嫉妬の炎を燃やしてネガティブなやる気を出すシャバ奥義。しばらく気合を消費しなくなるが、時間切れになると何もやる気が起きなくなる。 「小野田 哲平」撃破後、次のイベント 八方破れ ★★☆(★★★☆) 100 土下座を極めた男のプライド無き必殺技。 「田城 昌之」撃破(休日・喧嘩魂20個) 不知火 ★★★(★★★★☆) 150 前方に真空波を発生させる華麗な回転チョップ。 「蜂屋 茂」撃破(停学) 破壊の狂拳 ★★★☆(★★★★☆) 180 修羅場をくぐり抜けてきたベテランの重みが乗ったストレート。 「菊永 洋平」撃破(警察) ※Lv1→Lv2迄の必要使用(攻撃)回数が20回 ※Lv2→Lv3迄の必要使用(攻撃)回数が30回 地元スペシャル 都道府県 技名 威力 気合消費 説明 北海道 ベアーズタフネス - 120 ヒグマのタフネスを引き出し攻撃を食らってもひるまなくなる漢技。 青森 裸利鋭ラッシュ ★★★ 120 跳人のごとく跳ねまわり、強烈な膝蹴りを繰り出す絶技。 岩手 三ツ石の鬼手形 ★★★☆ 170 石に手形を残すほどの掌底を相手の腹に叩き込む奥義。 宮城 伊達男のやせ我慢 - 100 漢たるもの、弱さを他人に見せてはならない。呼吸を乱すなどもってのほか。ゆえに息切れしなくなる我慢技。 秋田 イネガーヴォイス - 150 魂に響くなまはげヴォイスがヤンキーをひるませる秘伝。悪い子はいねーがー!! 山形 ワンツーチェリー ★★★ 120 流れるようなワンツーから回転を加えた裏拳につなぐ華麗なるコンビネーション。 福島 紅牛頭突き ★★☆ 170 強烈な首振り頭突きを五連続で叩き込む石頭奥義。 茨城 絶対権力の印 - 150 ダレも抵抗できない絶対権力を見せつける、とっておきの裏技。相手に礼を強要する。 栃木 腐苦屁剥き ★★★ 170 果実の皮をむくように、相手をグルグル回しつつ拳を打ち込む必殺拳。 群馬 マンマワールド ★★ 120 男気がからっ風となって相手を切り裂くトンデモ技。 埼玉 砕命の一撃 ★★★ 200 使うのがためらわれるほどのパワーが込められた一撃。命(タマ)をも砕く、それゆえに、さいタマ。 千葉 フラワーライフドロップ ★★★ 170 相手を肩の上に乗せてそのままバックに叩きつける荒業。並の不良は、この一撃で華のように散るだろう。 東京 トリプルスリーアップ - 100 赤いシンボルタワーを思い出し、必勝を誓う漢の儀式。一定時間、攻撃力と防御力がアップし、息切れを起こしにくくなる。 神奈川 パワーボム ★★★ 170 相手の足首をつかんで持ち上げ、大きく叩きつける脅威の豪腕技。ヘタすりゃ生命が危ない。 富山 火樽威華 - 200 みずからの男気を爆発させ、まばゆい輝きを見にまとう無敵技。一定時間、触れるだけで相手を弾き飛ばす効果を得る。 石川 百万石パワー - 100 金をバラまき、群がるシャバゾウどもを蹴散らす外道技、相手の動きを封じる。 福井 ダイナソーズ・テイルフック ★★★ 150 フックによる回転の反動を乗せたキックを叩き込む連撃。その姿はまるで、尾を返して周囲をなぎ払う恐竜の如し。 山梨 不死夜魔 ★★★☆ 200 すばやい打ち下ろしから、強烈なカチ上げにつなぐ連続技。食らった相手は、日本一を垣間見るだろう。 長野 御神渡りチョップ ★★☆ 170 軽くジャンプし、地面を隆起させかねない非常識なチョップを繰り出す神業。 新潟 俵かつぎ投げ ★★★ 170 相手を担ぎ上げて投げ飛ばす豪快さんな必殺技。 岐阜 合掌天下割り ★★★ 150 両手を合わせて地面に振り下ろし、男気を左右前方に走らせる漢技。 静岡 イラプティブ・不慈夜魔 - 100 霊峰富士で磨きぬかれた魂を拳に込め、爆発力を高める極限技。一定時間攻撃力がアップし、すべての攻撃にガード無視と吹き飛ばし効果が付く。 愛知 鯱インフェルノ ★★★ 170 弓矢固めから一気に蹴り上げ吹っ飛ばす超絶技。横から見て、シャチホコに見えるのはかけた側だが、海老反りになるのは受けた側。 三重 伊勢海老キック ★★★★ 170 海老反り状態から強力なドロップキックを繰り出すド根性奥義。 滋賀 オオナマズシェイカー ★★★ 175 地面を殴り、地面を振動させて群がるヤンキーどもを弾き飛ばす非常識神業。 京都 僧兵拳狩り ★★★ 160 相手の拳をつかみ取り、そのまま腹を思いっきり蹴飛ばす修羅の技。 大阪 那弐和ボケ倒し ★★★ 180 伝統と必殺のなんでやねん。 兵庫 ウォーターフロントキック ★★★ 150 蹴り下げ蹴落とし踏み倒す。相手を沈めるためだけに考案された喧嘩殺法。 奈良 後光座禅ドロップ ★★★ 180 人外の大ジャンプから、座禅を組みつつ舞い降り、そのまま踏み潰すという、とってもありがた迷惑な必殺技。 和歌山 熊野古掌底 ★★★ 150 左手を右手に添え、一気に踏み込む最強の掌底。 鳥取 鬼夜眼瑠イリュージョン - 120 砂塵をまき散らし、相手の目をくらます反則気味の喧嘩技。攻撃力は皆無だが、周囲の敵をピヨらせる効果がある。 島根 愛の三段落とし ★★★ 170 キス(頭突き)して、ハグ(さば折り)して、押し倒(投げ飛ば)す。野郎にされても嬉しくもなんともない悲劇の拳。 岡山 ISKスリーアミーゴ ★★☆ 150 イヌの如く拳で喉に喰らいつき、サルの如くひっかき倒し、キジの如く拳で突っつき飛ばす鬼退治奥義。ただし、吉備団子はない。 広島 本場の凄み ★★★ 120 本場で磨き抜かれた漢だけに許された、真メンチビーム。食らった相手はビビる。 山口 虎怖愚プレス ★★★ 150 宙高く舞い、強靭な肉体で粉砕するワンダフルボディプレス。ウェイトが足りない?男気でカバーすればいいのさ。 徳島 ヨイヨイ・ダンス ★★★☆ 160 阿波踊りからヒントを得て編み出された強力無比なラリアット。いつもより多く回っております。 香川 グルテンツイスト ★★☆ 180 相手を投げ倒し、うどんのように踏んで踏んで踏みまくる加減を知らない喧嘩殺法。 愛媛 イヨカンナックル ★★★ 165 イヨカンを放り投げつつ、強力な右ストレートでぶっ飛ばす極限技。砕かれたイヨカンは広範囲に飛び散る。 高知 カツオタタキ ★★★ 180 タタキにするカツオのように徹底的に叩いてしまおうという歴史ある必殺拳。 福岡 ブタ鼻チョーパン ★★★ 180 大きく振りかぶって、激しく頭突きを食らわせる秘技。これを喰らって、鼻血で済めば安いもの。 佐賀 ムツゴロウ十字飛び込み ★★★☆ 120 ムツゴロウのように素早くジャンプし、フライングクロスチョップを繰り出す妙技。 長崎 キャノン南蛮ブロウ ★★★ 150 フックからボディにつなぎ、そしてフィニッシュに打ち下ろしストレートを放つ、完成されたコンビネーション。 熊本 カルデラヘットバット ★★★ 150 大きくしゃがみ、蛙飛びの要領で、強烈な頭突きを相手のアゴに打ち込む必殺技。 大分 ヘルラウンドパンチ ★★★ 150 拳を徹底的にボディにぶち込んで地獄を見せる必殺の拳。 宮崎 エクスペンシブサンパンチ ★★★ 175 マンゴーを取り出して相手を混乱させつつ、光ってうなる拳を打ち込む激甘奥義。 鹿児島 ロケットスマッシュパンチ ★★☆ 180 ロケットのように大きく飛び上がり相手のアゴを打ち上げる至高のアッパーカット。 沖縄 カラティ ★★★ 170 風圧で地面を砕くほどの正拳突きでトドメを刺す琉球戦士の究極の一撃。 ※「地元スペシャル」は「休日」の番長撃破で修得
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【提出してもらう立ち絵】 ゲーム中に使うものは モモまで 公式ページに使うものは全身になると思われる Nスクは重さの問題が解消されるため BMPのアルファブレンド画像の使用になります わからない人は→立ち絵作成方法 【立ち絵】 基本 1ポーズ(4×1で4ポーズ) ※武器を持ったポーズの追加があるかも 服の差分 制服 私服 で2種 表情差分 基本の微笑 泣き 照れ 怒り 笑い 病みの微笑 怒り 泣き 笑い イベントCG 各キャラ最大10枚まで(4×10で40枚まで) ※バレンタインの告白 回想シーン エンディングの3枚は確定 公式ページ用 全身 1ポーズ 制服と私服の2種 【サブキャラの立ち絵について】 サブキャラはスレで絵師募集 最低条件として、メイン絵師の絵柄に合わせられること 決定方法は 自由に描いてもらって、一番イメージにちかい人のものを使います おそらく締め切りを決めて投票になると思われます 大穴を狙え!! 提出する絵は、ラフではなく線画 または 色まで 立ち絵として使えそうなものがいいと思われます サブキャラは 立ちパターン1つ 表情パターン 2~3 色塗りも自分で合わせて出来ることが望ましい キャラによってはシナリオ次第でイベントCGアリ 【立ち絵 大きさ】 ←文章全画面のため要大きさ変更 実際に画面を見て調節の必要アリ 画面サイズ 800×600 立ち絵サイズ 300×500 全身を描く時のサイズ 260×600 身長別 ももまで 全身 170 493 595 160 464 560 150 435 525 140 406 490 ももまで 身長×2.9 全身 身長×3.5 実際の大きさ 実際の大きさ
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魔法訓練 立ち塞がる壁 ルール 使用する魔法:土下位(立ちふさがる壁) クリア条件 目的地を目指せ! 制限時間 15 00 Great条件 不明 初期敵ユニット ユニット名 攻撃種別 体力 攻撃力 物理防御 魔法防御 移動速度 占領力 レギオンタイプ 数 マナゲート 0個 デルゲート 2個 スイッチ 4個 攻略情報等 スタート地点→左の水流(スイッチを押す)→中央の通路(スイッチを押して結界解除) →右の水流(スイッチを押す)→真ん中の通路→右の水流の右側の足場に乗る →トラップ起動スイッチに乗り続けて、敵を一掃 →デルゲートから敵×2→真ん中の通路→右の水流(流れるだけ) →モンスターが初期位置付近で止まっていたら、スイッチを踏んでファイアートラップ起動 →岩破壊、目的地到達。 上記ルートでモンスターを引きつけ続け、最初に配置されているモンスターを一掃。 デルゲートから出現するモンスターは恐らく、一定以上の距離を離されるとその場に留まるので 動かなくなったらファイアとラップで岩を壊して目的地に到達する。 壁は初期位置から動くとき以外は張らなくてもクリア可能。 モンスターが留まってくれるまで何度も逃げ続けるのがコツ。 スイッチを踏み損ねたら同じルートをもう一度通って踏めばよい。 慣れれば無傷でクリアできる。
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立ち回り 数字表示やABCDはQ A参照。見づらくてごめんなさい。 Ver1.10対応 3分で覚えるレミリア 初心者用。細かい考察は後で。 Q:とりあえずどうすりゃいいの? A 近づいて固めて相手の体力0を目指す。 近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可 Q:ダッシュが使いづらい。 A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。 Q:近づけない。弾幕が邪魔すぎる。 A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。 Q:近づいたら? A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。 Q:強いスペカは?スキカは? A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意 Q:コンボは? A:コンボページ参照。JAA DAA DAA AAAA 2A 2C J2A(CH) 2C JC J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。 Q:もっと強くなりたい。(以下中級者~向け) A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。 読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。 お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。 少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。 Q:カードがよくわからない。 A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか? 5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、 得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。 スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。 Q ↑は具体的にどうすりゃいいんだ。 A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。 おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等 ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。 スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。 まだよくわからない人はスペルカードを5枚以下(多くても6か7)にするようデッキを組むといい。 シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。 後で立ち回りに大きく関係するので覚えておいて損はない。 基本(準備、概念) どのキャラでも言えることだが、カード管理について把握しておく。 なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。 中~近距離に行かないと優秀な打撃やB射撃が機能しないので近づいて戦う。 いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。 最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。 また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。 空対空はあまり付き合わない。J8A、J6A結界から反撃されやすいので注意。 低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。 まれに溜J2Cなどを使って待つ者がたまにいるが空中は分がかなり悪い、距離をとられる、のでお勧めしない。 遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。 ガン攻めキャラと勘違いしやすいが、闇雲に突っ込むだけでは勝てない。 機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。 以下、鉄則 グレイズはHJ空ダか6D、6Dから打撃を振らなければ次の動作までグレイズ。6D>6Dで延々とグレイズ。 B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。 基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。 6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。 ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。 触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。 相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。 立ち回りから見るカード考察 J8A〆のコンボの後ではスキカ、病気平癒守等を使っても起き攻めが間に合う。 J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。 霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による) ↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。 一度触れば確実にゲージ2~4本溜まるので溜まったゲージは キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら 割りに行くためのグング、スカデビ 追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。 またこれとは別に、 やや趣味の領域を感じるが JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。 空中の相手にミゼ 台風用悪女 カード別考察 シスカ 必殺技扱いのカードは必殺技が入る場所で使える。無論宣言中は隙だらけだが。 強化系 伊吹瓢 必殺技扱い。一瞬で2ゲージ回収。かなり有用。デッキに2枚くらいは当たり前に。 強化系 身代わり人形 病気平癒守も検討。lv毎に+3,+3,+6,+8と強化。(総計3% 6% 12% 20%) 強化系 病気平癒守 必殺技扱い。使ったら起き攻めからネチネチと固めて回復。相手を焦らす使い方もいい 強化系 グリモワール 使わなくてもいいと思う。自身の霊力管理を検討。どうしてもというなら。 強化系 天狗団扇 ダッシュの距離が延びる。高レベルは後ろ歩き、バクステで固め拒否も出来る 強化系 制御棒 1枚で火力10%増しと考えると強い。固めの継続に自信があるなら。 切り返し系 霊撃符 昇竜とウォークで切り返せるなら不要。 切り返し系 龍魚の羽衣 1ゲージで切り返し。ガードされると反確。 切り返し系 宵越しの銭 上位ランクほど必須。使いこなせればかなり強い。デッキ回転率は悪くなるので要相談 スキカ 基本的に1枚使ったら後は燃料。スティグマ、フォークは強化推奨。 立ち回り系 ウォーク 固めで使ってもいいがガードされると反確。強化は空振り時の隙減少なので微妙。 固め系 クロウ ウォークの反確なし版。固めが大きく強化される。 固め系 トリックスター ガードされて反確。HJ入れっぱされると避けられる。つまり表裏拒否の拓がある。 切り返し系 クレイドル lv1からB版発生前無敵付与 C版発生前後無敵付与。 立ち回り系 ロケットキックアップ 地対空でガードさせられればおいしいが隙がでかく、微妙。対空4Aから高度によっては繋がる 固め系 キス まず当たらない。見てから余裕でかわされる。ロマン気味。 立ち回り系 サヴァ 使うならカードなし、lv1、MAX。他のカードを考えるとあまり積めない。 立ち回り系 フォーク 設置が弱体化する。貫通力も微妙。コンボ火力上昇。強化推奨。 立ち回り系 チェーン 唯一の空中可。B版が設置。C版が刺し合い、コンボに。ただしC版の隙は大きめ。 立ち回り系 アロー lv上げる度に高速化。C版はめくりだが遅すぎて話にならない。ガードされて反確。 立ち回り系? フィア 端J8Aから追撃で入ったり、グングの追撃できたりと追撃専用感がある。 立ち回り系 スティグマ 主に相手のJA等をスカさせて使うのが望ましい。対弾幕にも。強化推奨。スティグマ見てから確定するスペカもあるので確認して置く事 スペカ ほとんど好みで選択。多くなりすぎないように。 ハートブレイク 刺し合いには不向き。追撃、隙消しに。グング同様しゃがみに当たるように。霊力削り2 デモキン ウォークの隙消し専用感がある。追撃としても使いづらい。 不夜城 コストの割に低威力、切り返しとしてもクレイドル以下。JA不夜城が入れば出番はある。 悪女 台風専用感がある。昇竜からキャンセル不可。判定が小さくなり当たりにくくなった。 ミゼラ ガードさせれば平然てま霊力5けずる。高い位置にいる相手に特に有効。削りダメージも高い。隙がでかいので注意。 グング 最強スペカ。色々見てから生当てできる。固めで使って継続。霊力削り0.5x5(壁だと4)、カス当たり注意 ミレニアム 隙がほとんどないがグング使う方が用途が多く、やっぱ空気。研究次第では化けるかも ストレッチ アーマーついても空気。被起き攻め時は見てから移動受身。他は見てから前HJ。研究中? スカデビ グングがしゃがみに当たるようになったがガード反撃で無効可されない為まだまだ現役。Cのカス当たりやJ8Aカウンターからコンボにも ドラクレ 発生の早さを生かした確定攻撃を狙える。巻き込みやすくなった。4A空中HITから繋がる 基本(実践) 開幕 開幕時に移動だけ出来るのはご存知だと思うが、ここから戦いは始まってる。 開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか? 安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。 相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。) 開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。 開幕から距離を詰めておき、最低でもB射撃の射程内には相手を納めておく。 始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。 また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。 遠距離 厳密に言えばやることがない。相手のレーザー等早い射撃を警戒。 フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。 サヴァ、C射撃を置いて相手に近づく。置ける時に置いておくこと。 カード宣言をしてもいい。 中~近距離(未捕捉) B射撃とJA、DAの刺し合いの域、間合いが空いた、置けそうならC射撃。 J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。 DA、JA、B射撃等を駆使して相手を捕えることを目標にする。 厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。 スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。 置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。 ダッシュから打撃を振ると、グレイズが消え弾幕に引っ掛かったりするので注意。 レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。 自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。 経験やカンに依存しやすい距離だと思う。 少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。 遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。 遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。 捕捉状態 相手が地上ガードしたら運送、固めからダメージを取っていく。 固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。 運送、中央等で逃がしてしまう確率の高い所について考察していく。 厳密に言えば確実に運べる運送はない。 抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。 下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。 B射撃運送 打撃 B JB 空ダ 最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。 打撃 236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。 打撃 B 236系など工夫してもいい。 いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。 2A先当て 3A 結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。 空対地運送 始動(ガードさせた技)がJA,J2A(DA,D2A)なら、JAorJ2A>B>空ダ>JAorJ2A・・・等で運送する。 BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。 空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。 Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。 簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。 飛び越えてしまってもすぐDAやD2Aを被せる等ですぐ捕捉できればいいができなかった場合はあしからず。 結界で抜けられてもJA等が刺さったり、最悪空ガードくらいはさせられる。 結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。 上の運送に意地を張らず、地上運送に切り替えてもよい。 また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。 地上運送 始動が近A(4A)なら、前歩きとA(4A)刻みを繰り返し、距離が空いたらDAorD2Aから上の空対地運送をする。 暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。 ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。 わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。 スペカ使って6A グング(中央なら5HIT) ちょっと前歩き 前ダ~ 画面4割位を運送。 暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。 近Aの間合い外では2Aを使う。2Aはノックバックが大きいのが特徴。先端だと後の6Aが空振りに。 しかし、2A>射撃と2A 6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。 射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。 こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。 6Aをガードさせる機会が多いのでその度にウォーク狩りを使うと反確が怖い。このためクロウをお勧めする。 クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。 余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A Bが連ガである。 2Aからの固め、運送は継続しづらく、地上運送としては厳しい。 地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。 空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。 クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能) DAorDAA運送 厳密には運送というよりかはDA後の択、その増長。DAをガードさせた場合等。 DA (DAA) (2A) DA (DAA) (2A) ・・・・ 相手がDAが当たる高さならDAorDAAを当て続けて運ぶ。DAしたときに高所過ぎたら諦めも重要。 DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。 徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。 相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。 結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。 (要検討。少なくともされたことない。) かなり早い運送でついついDAのタイミングやDAAが癖になり気味である。 うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。 低空(2A圏内)でガードさせた際には2Aから魔法陣を取ってやろう。 地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。 簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係 レミリアの行動 相手の行動 結果、備考 2A ガード 2AHIT、 2C JC J8A等で魔法陣 さらにカード宣言してしまおう。 2A 暴れ キャラ次第だが下手したら一方的に負ける。当たればCHとれる。 2B,2C ガード Bなら高所に。Cならその高さに固定。この後ミゼラならダメージとれる。 2B,2C 暴れ 打撃でも射撃でも一方的に勝つことが多い。発生の速さで負けることも DA 飛翔逃げ 見てからやっても手遅れになりがち。見てからD8Aなら狩れるかもしれない。 端に到達した時に相手が高所の場合。 敵|端 |端 すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端 この場合、2A、DAは届かず、射撃してもグレイズされ中央に逃げられると言う状況。 割とありがちだと思うので苦肉の策を。いい案があったら教えてくれ。 HJせずに、JA 着地 HJなしJAループorディレイJAA(J8A)。HJするとJAの出が遅くなって蹴られる。 様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。 JA (JAA) (J8A) B JA ・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能) スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。 意見、要望、苦情受付 ガード反撃じゃなくて、龍魚の羽衣じゃない? -- 名無しさん (2011-07-17 09 16 18) ↑君はガー反という略称を聞いたことが無いのかい? -- 名無しさん (2011-09-28 10 43 42) 地対空の立ち回り教えて欲しいな、レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、空対空は付き合えない。どうしたらいいんだろ -- 名無しさん (2012-03-21 20 46 02) 一番下のDA運送壁際ってあの状況になるまえに人魂灯宣言しとくといいのかも -- 名無しさん (2012-04-06 22 55 06) 初心者に・・・連ガとか言っても伝わらん -- 名無しさん (2012-05-31 13 57 38) ダメージソースになるめくりの項欲しいな。例えば、J2A J2C 6HSで裏周り。6HSはCが消えると同時に動けるよう調整、等。 -- 名無しさん (2012-08-16 12 07 28) 一番下の画面端の話7HJからJ8Aではどうだろう…? -- 名無しさん (2014-05-21 05 51 52) 名前 コメント
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戻る [全般] 見た目通りにリーチが長めなので、 遠~中距離辺りからちくちくとした戦法が強い 無敵技や小回りの利く通常技に乏しいので 近距離はやや苦手 蛇使い(214A or B or C)キャンセルによるゲージ溜め能力が高いので、 まずはゲージ溜めから考えて、 溜めさせまいと近寄る相手をのらりくらりと潰していこう [遠距離] まずは蛇使いキャンセルでちまちまとゲージを溜めよう ゲージ溜めばかりだとダッシュやジャンプで距離を詰められてしまうので、 適度に蛇使いを出して相手を牽制することも混ぜていきたい キャンセルや溜め時間をずらすなどリズムを一定にしないようにばらまこう なお、牽制に使う蛇使いは横にも上にも引っかけ易いB蛇使いを基本とするのが良いが、 姿勢が低いキャラ、低くなる技やダッシュを持つキャラには当たらないのに注意 [中距離] ここでも基本の牽制はB蛇使い キャンセルするか出すかの読み合いを仕掛ける ゲージのある相手には蛇使いにガードキャンセル前転される可能性があるので、 相手のゲージ状況は常に把握しておきたいところ 蛇使いをくぐれない相手は大ジャンプしたくなる距離だが、 山崎の対空面は弱めなので選択肢にこれというものがない 選択肢としては地上で遠A、2C、空対空で横に長いJBや上向きのJCなどを狙う 当て身のサドマゾ(41236B or D)は相手をロックしないので、 相手の攻撃を取って成立しても、その後の打撃を避けられる可能性がある 知らない相手以外には使えないと思っていいだろう 超必殺技のギロチン(236236A or C)も対空として使えないことはないが、 カス当りで下り部分が当たらないことがある 使う場合はきちんと引きつけて出そう 蛇使いの下をくぐりたい相手には2Dや小ジャンプの前飛びを見せておきたい 2Dはリーチの長い足払いだが、硬直も長めでキャンセルができないのでリスクは高め [近距離] 通常技では2Cが使いやすいが、キャンセルしないと隙は大きめ 常に蛇使いを押しっぱなしで入れこんでおきたい 状況からヒット確認をして、ガードされてたら蛇使いをキャンセルできると理想的 下段の選択肢は近Bか2B 近Bはキャンセル可能なので密着からなら1、2回刻んでもコマンド投げまでつながるが、 認識間合いが狭いので遠Bに化けやすい 2Bからは2Aにつないで、相手の立ちしゃがみを確認してB蛇使いにつなげるか、 ゲージがあればギロチンにつないでいこう 切り返し手段に乏しいキャラだが、 被起き攻め時にゲージがあれば41236x2か63214x2コマンドを入れてAかCを押すことで、 相手がどちらにいても超必殺技が出る ドリルは投げなので相手が地上にいないと当らないため、 前転で重なられて起き攻めされる時などの逆二択として使ってみよう めくり性能はほぼないので、 正面からの飛びは下に強いJDを主に使う 相手がリバーサル大ジャンプなどで逃げると読んだら上に強いJCや横に長いJBを狙おう
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晴れ渡る空を見ながら、計算する。 『はい、猿飛さんこれちゃんと持ってて』(瑠威) 「これは?」(猿飛) カカシ班と自来也、私が旅立とうと正門前に集まったときに、三代目に紫水晶を渡す。 拳くらいの大きさのそれは、この世界で売ってもかなり高いから、ひと財産になる代物だ。 『通信手段よ。あなたずっと水晶玉で里の中見たりしてるでしょ。あれは里の範囲までだけど、これは中に組んだ術のおかげで、私が持ってるほうの水晶と通信が可能なの。定期連絡するわ』(瑠威) 「なるほど、わかりました」(猿飛) 『ガロもレイスケも残るのだし、充分でしょう?次の方を探しに行くわ』(瑠威) 「はぁ。貴方様がなってくれれば良いというのに」(猿飛) 『それに関しては言ったでしょう。私にその資質は期待しないで、と。資質上、次はあなたの弟子の方があると』(瑠威) 引き留めてくる三代目である猿飛。 まったく、わが弟弟子は心配性だ。 『さっさと連れ戻してくるから、待ってなさいな。それまで、里は任せるわ』(瑠威) 縋りつく三代目を背にし、私は4人とともに歩き出した。 「里に残らなくても大丈夫なんですか?」(サクラ) しばらく歩いたところでサクラがそう問いかける。 『別に大丈夫よ。長門もいるし、その他にも強力な暗部がいたでしょ』(瑠威) 「サクラ、心配せずとも彼らは十分に強い」(カカシ) 『指示塔になるまでもなく、彼らはちゃんと良き働きをしてくれる。今すべきことはそれじゃない』(瑠威) 「レイスケも置いてくんだよな、どうしてだ」(サスケ) 『彼が言い出したアロマ。あれを完成させる方を先にしたの。私が知りえている情報では、今しかその暇がないわ』(瑠威) 「ガロっていうおっちゃんまで置いてくんだし、レイスケも来ればよかったに」(ナルト) 『ガロがいてもアロマは完成しない。むしろダークマターみたいなただの灰が出来上がるわ。彼は壊す事に特化した者だからね』(瑠威) 説明を聞くと同時にしゅんとするカカシ班の三人。 レイスケが居て欲しかったのは、何も彼らだけではない。 私とてレイスケには居て欲しかったが、今後の事を考えるとそうも言ってられないのだ。 「レイスケとやらが居ずとも、ワシがおるし大丈夫じゃろう?のう、ナンバーⅡよ」(自来也) 『まぁ、むしろ貴方がいないと説得もできませんよ。彼女』(瑠威) 少し飛ばそうと皆に声をかけ、先を急ぐ。 「で、行く場所はだいたい予想出来てるのかってばよ」(ナルト) 「まぁな。あいつはあの性格上だいたいいる場所はわかる」(自来也) 「やっぱり、そこは幼馴染だからですか?」(サクラ) 「それもあるが、有名だしのぉ。なぁカカシ」(自来也) 「確かに。彼女であれば、行きそうな場所を絞れば必ず会えますな」(カカシ) 「どこだそこは」(サスケ) 「そこはずばり、カジノだ」(自来也) 『まったく、賭け事大好き人間め。私は賭け事好きではないけどね』(瑠威) と言っても、この世界にカジノ単体の施設はない。 必ずと言っていいほど、温泉が付属する。 湯煙で賭け事を隠すつもりなのかと見間違えるほどに、きれいに温泉地にはあるのだ。 『温泉地だし、ちょうどいい修行もできるし、さっさと行くわよ』(瑠威) スピードを上げ、温泉地を目指した。 次ページ:温泉地へ
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莉央